FLASH中的元件都存储在()中,用户可以在()中对元件进行管理和编辑。
A、库,元件
B、面板,面板
C、库,库
D、模板,模板
A、库,元件
B、面板,面板
C、库,库
D、模板,模板
A、A.Flash动画中元件可以分为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件 B、B.影片剪辑元件有自己的时间轴和属性,与场景中的时间轴无关 C、C.按钮元件是四帧的交互影片剪辑,只对鼠标动作反应 D、D.图形元件是包含在Flash影片中的影片片段,可理解为动画中的小动画
A、电影中的所有地方都可以使用由元件派生的实例,包括该元件本身 B、修改众多元件实例中的一个,将不会对其他的实例产生影响 C、如果用户修改元件,则所有该元件的实例都将立即更新 D、创建元件之后,用户就可以使用元件的实例
A、存储在注册表中的账号数据是管理员组用户都可以访问,具有较高的安全性 B、存储在注册表中的账号数据只有administrator账户才有权访问,具有较高的安全性 C、存储在注册表中的账号数据任何用户都可以直接访问,灵活方便 D、存储在注册表中的账号数据只有System账号才能访问,具有较高的安全性
A、允许用户控制电影在浏览器中的外观和播放 B、Flash模板不是包含任何HTML内容,比如ColdFusion、ASP等的代码就不可以 C、这种发布Flash用的模板是一个文本文件,包括两部分:不会改变的HTML代码和会改变的模板代码或变量 D、创建模板和创建一个标准的HTML页面基本相似,只是用户需要将属于Flash电影的某些值替换为以美元元件($)开头的变量
A、用户可以选择作为可编辑对象或不可编辑的图像进行导入 B、当作为不可编辑的图像导入时,文件将转换成位图图像对象,但是矢量图形还是保持为矢量图形 C、作为可编辑对象导入,用户可以选择保留位于PNG文件中的图像、文本 D、作为不可编辑的图像导入PNG文件,则用户可以在Flash中启动Fireworks编辑该PNG图像
A、A、用户可以选择作为可编辑对象或不可编辑的图像进行导入 B、B、当作为不可编辑的图像导入时,文件将转换成位图图像对象,但是矢量图形还是保持为矢量图形 C、C、作为可编辑对象导入,用户可以选择保留位于PNG文件中的图像、文本 D、D、作为不可编辑的图像导入PNG文件,用户可以在Flash中启动Fireworks编辑该PNG图像